Lada Racing 4x4 Játékok: A Legjobb Terepjárós Versenyek
A Lada Racing 4x4 játékok a terepjárós versenyek virtuális világába kalauzolnak, ahol a legendás Lada terepjárókkal száguldozhatsz a legkülönfélébb pályákon. Ezek a játékok nem csak a versenyzés izgalmát nyújtják, hanem a Lada 4x4 képességeit is bemutatják extrém körülmények között.
Klasszikus Franchise-ok Házassága
Kezdjük mindjárt a két klasszikus franchise házasságából született Aliens vs Predator 2-vel, melynek az első részét még a Rebellion fejlesztette, de a második már a Monolith munkája volt. Úgy tűnik a fejlesztőváltás jót tett a játéknak, és nemcsak - hogy képzavaros vizekre evezzek - az aranytojást tojó rókáról húztak le újabb bőrt. A kampányok jobban fel lettek építve és akciódúsabbak, izgalmasabbak voltak, az online játékoz szerverkereső felületet kaptunk, és fellélegezhettünk, mert végre bárhol lehetett menteni.
A három oldalnak (alienek, predátorok, emberek) külön története volt, melyeket még érdekesebbé tett, hogy bizonyos pontokon találkoztak, így ha mindhármat végigjátszottuk, láthattuk, hogy tetteink milyen hatással voltak a sztori többi részére. A pályák készítői mindent kihoztak az akkoriban már nem éppen fiatal Lithtech motorból, amit lehetett: a belső helyszínek hűen visszaadták a filmek hangulatát, amit jól kiegészített a külső területek szépsége. A zenére is érdemes volt odafigyelni, mert nemcsak a hangulatot fokozta, de figyelmeztetett a közelben leselkedő veszélyekre is.
Az első részben az emberi karakterek voltak a legtörékenyebbek, ebben már kicsit többet gyúrhatott tengerészgyalogosunk, mert jóval strapabíróbb volt. Arzenálját is kiegészítették új fegyverekkel, pl. a mesterlövész puskával. A predátor távirányítású aknavetőt és hálót kilövő fegyvert kapott, és végre lett egy rendes akksitöltője is. Az aliennél a legnagyobb újdonság az volt, hogy nemcsak a kifejlett formájában játszhattunk vele, hanem más életszakaszaiban is, pl. kis aranyos arctámadóként osonhatunk hosszú, csontos lábainkon gazdatest után kutatva. A három oldal sokkal jobban kiegyenlített volt multiplayerben, mint az első részben, és kaptunk pár új játékmódot is, pl. az evakuálást, amelyben az egyik oldal feladata, az volt, hogy elérjen egy adott pontot, a másiké pedig az, hogy ezt megakadályozza. Bár a multi kissé lagos volt, ezt feledtette velünk az egyjátékos kampányok sokszínűsége. Az Aliens vs Predator 2 egyike volt az év legjobb akciójátékainak.
Clive Barker's Undying: Horror és Okkultizmus
Következő shooterünk a horror műfajában képviseli magát, méghozzá egy igen nagy névvel a háta mögött. A Clive Barker's Undying nemcsak a mester nevét viseli, a híres író még az egyik karakternek, Ambrose Covenantnak is kölcsönadta reszelős hangját.
Samara kerékcsapágy Francia típus
A történet a húszas években játszódik, Írországban. Az okkultizmus szakértőjeként egy barátunkon, Jeremiah Covenanton kellett segítenünk, akinek családját átok sújtotta, testvérei egymás után megőrültek és meghaltak. A tanulság ebből az volt, hogy gyerekként ne játssz az apukád könyvtárában talált titokzatos könyvekkel, és főleg ne próbáld meg reprodukálni a benne talált rituálékat, ha nem akarod a sötét erők figyelmét felkelteni, de ha már felkeltetted, akkor jobb, ha felkészülsz a legrosszabbra. Sajnos mire barátunk erre rájött, már késő volt, és nekünk kellett megküzdenünk a halálból visszatért démonivá vált Covenantokkal, és a sötétség erőivel.
Okkult játékhoz híven arzenálunkat nemcsak lőfegyverekből, hanem varázslatokból is építgethettük, de szerezhettünk olyan erős mágikus fegyvereket is, mint pl. Kelta kasza. A játék egyediségét az adta, hogy lövéseinket varázslatokkal kombózhattuk, volt gyorsításunk, pajzsunk, és dühös, robbanó koponyákat is hajigálhattunk ellenfeleinkre. A történet nagy része a Covenantok hatalmas kastélyában játszódott, de bolyonghattunk ősi vadonokban, és egy pokoli hangulatot árasztó elveszett városban is, a horrorisztikus élményről pedig mindenütt az Unreal motor gondoskodott. Ez a kellemesen borzongató, akciódús horror shooter még Clive Barker neve ellenére sem lett túl ismert, így sajnos nem hozott nagy üzleti sikereket a Dreamworks Interactive-nak, pedig megérdemelték volna. A játék ugyanis tényleg nagyon hangulatosra és ijesztőre sikerült, nem ártott bekészíteni némi tiszta alsóneműt magunk mellé ha sötétben, fülessel játszottunk.
Red Faction: Lázadás a Marson
Következő shooterünk a Summonerről és a Descent: Freespace-ről híressé vált Volition alkotása, a Red Faction, melynek nemrég jelent meg a negyedik része. A cég már javában a Descent 4-en dolgozott, amikor az megkapta a kaszát, ám munkájuk nem veszett teljesen kárba, a történet egy részét, és magát a főszereplőt is fel tudták használni a Red Factionhöz.
Parker barátunk ezúttal a Marson próbált szerencsét: 2070-ben a Föld ásványianyag készlete már kimerült, főhősünk új élet és új lehetőségek reményében csatlakozott egy kolóniához, ám rá kellett ébrednie, hogy munkaadója, az Ultor Corporation gátlástalanul kizsákmányolta a szép ígéretekkel odacsalt a bányászokat, akik szörnyű életkörülmények között éltek, ráadásul egy titokzatos betegség is tizedelte őket. Mi jöhetett ezután? Lázadás, forradalom, lövöldözés, melynek legjavát persze nekünk kellett elvégezni.
A mesterséges intelligencia kellemes kihívást biztosított. Fegyverekből a szokásos arzenált kaptuk a jó öreg assault rifle apó, shotgun anyó és rokonaik kísértek végig utunkon, és időnként még járművekbe is bepattanhattunk. A környezet nem volt túl változatos (folyosók, tárnák, még több folyosó), de milyen legyen egy isten háta mögötti bányászkolónia? Mindezért a káprázatos effektek, a hatásos animációk és a pörgős akció kárpótoltak, és ha ez nem lett volna elég, még lukakat is robbanthattunk a falakba (Ajtó? Mit nekünk ajtó!), és gyönyörködhettünk a kráterekben, amik ellenfeleink után maradtak, miután rakétavetővel simítottuk el a köztünk lévő ellentéteket. Mindezt az új GeoMod technológiának köszönhettük, melyhez hasonlót akkoriban még kevés játék használt. A cég azóta is ezt fejleszti tovább, minden egyes részben még jobb pusztíthatóságot biztosítva.
Alkatrész útmutató Lada típusokhoz
Az első rész multiplayerében co-op sajnos nem volt, viszont kaptunk rengeteg pályát és egy pályaszerkesztőt is, melynek segítségével kiélhettük kreatív hajlamainkat. A játék szép sikereket könyvelhetett el magának, ennek is köszönhető, hogy lett folytatása.
Oni: Japán Sci-Fi és Közelharc Kombinációja
Következő delikvensünk, a Bungie által fejlesztett Oni különlegessége a jellegzetes japán sci-fi műfaji hatások mellett abban rejlett, hogy összeházasította a külső nézetes lövöldözést a közelharccal, és mindezt helyenként ugrálós részekkel egészítette ki. A manga és anime rajongói felismerhették a legendás Ghost In The Shell hatásait az Oni világán, még a főhős, Konoko is a GITS-es Motokóra hajazott, és találhattunk egy karaktert, aki kiköpött Aramaki volt. Az Oni története sajnos nem ért fel a nagy klasszikushoz, ehhez ráfért volna még némi polírozás, ahogy a minimalista kinézetű pályákra is. Hátrányára vált még a játéknak, hogy menteni csak bizonyos pontokon lehetett, és az sem vált éppen előnyére, hogy az előre bereklámozott multiplayer lagproblémák miatt mégsem került bele a végleges verzióba.
A játékmenet a shootereknél szokásos rohangászásból, muníciógyűjtésből és ajtók kinyitásából állt. Amiben az Oni kiemelkedően jó volt, az maga az akció, konkrétan a lövöldözős, verekedős részek (az ugrabugra fárasztó volt, szerencsére ezt nem is erőltették nagyon). Menet közben folyamatosan bővülő arzenálunk ballisztikus- és energifegyverekből állt, közelharci eszköztárunk pedig ütésekből, rúgásokból, dobásokból és természetesen kombókból. Minden tudásunkra és ügyességünkre szükség volt, hogy legyőzzük az erős és aggresszív ellenfeleket, akik általában csapatokban támadtak, a bossharcok pedig kifejezetten keményre sikeredtek.
Az animációk, különösen a harci mozdulatok első osztályúak voltak. Látszik, hogy ezek voltak a játéknak azok az aspektusai, melyek fejlesztésére a legtöbb időt és energiát fordították. Ha a többire is marad erőforrásuk, akkor az Oni egy egészen kiemelkedő darab lehetett volna, így sajnos összességében csak egy nagyon szerethető, de mindössze közepes alkotást kaptunk, amely viszont utat nyitott a lövöldözős játékok egy új fajtájának.
Severance: Blade of Darkness - Sötét Fantasy Akció
Következő bemutatásra kerülő játékunk, a Severance: Blade of Darkness szintén egy hibrid, méghozzá a verekedős akció-kaland fajtából. Készítői, az akkor még ismeretlen spanyol fejlesztő, a Rebel Act Studios tagjai később olyan játékokról lettek híresek, mint a Clive Barker's Jericho, vagy a Castlevania: Lord of Shadow (akkor már MercurySteam név alatt). Maga a Blade of Darkness a rossz marketing miatt nem lett nagy üzleti siker, de a fejlesztők így is sok vállveregetést kaptak a játék csodálatos grafikájáért: a megvilágítás és az árnyékok szépsége, a vízfelületek gondosan kidolgozott csillogása, és a gyönyörű, valós időben számolt árnyékok, a falakon táncoló fáklyafények mind-mind hozzájárultak a kellemes vizuális élményhez.
Ablakemelő javítás Lada gépkocsikban
Ennek a látványnak persze megvolt az ára: teljes szépségében sajnos csak kisebb erőművön élvezhettük (az ajánlott konfig PIII 500, 128 MB RAM volt, amelyért akkoriban minden magára adó kocka boldogan eladta volna a lelkét). A játék szerencsére nemcsak látványos, hanem szórakoztató is volt. Négy karakter közül választhattunk a fantasy őstípusok közül: Tukaram, a barbár, Naglfar, a törpe, Sargon, a lovag és Zoe, az amazon tulajdonságaikban és harci stílusukban is különböztek, és más-más mozdulatokat és kombókat használtak. Ezeket a kombókat a verekedős játékokhoz hasonlóan gombok és nyilak meghatározott sorrendben történő püfölésével csalhattuk elő.
A négy karakter különböző kezdőpályáról indult, de történetük ezt követően már azonos volt: az események a gonosz nekromanta, Dal Gurak legyőzése, és az elpusztításához szükséges fegyver megszerzése körül bonyolódtak végül a mitikus mélységekbe leereszkedve kellett legyőzzük a végső ellenfelet, a Káoszgyermeket. A Blade of Darkness egyike volt azoknak a játékoknak, melyeket kevesen ismertek, de máig virágzó követői kultusz formálódott körülötte.
Operation Flashpoint: Cold War Crisis - Taktikai Shooter a Hidegháborúban
Van még mára egy lövöldözős játék a tarsolyunkban, méghozzá egy elég neves sorozat kezdőcíme. Az Operation Flashpoint: Cold War Crisis a Bohemia Interactive cseh stúdió első munkája volt, és óriási hírnevet szerzett a csapatnak Európában és Amerikában is. A történet hidegháborús időkbe, 1985-be vitt minket vissza, amikor még Gorbacsov állt a Szovjetunió élén. A nyugati kormányok szimpatizáltak az elnök reform elképzeléseivel (de sokszor hallottuk azokba az években hogy glasznoszty és peresztrojka), ám ellenlábasa, Alekszej Guba hatalomátvételt tervezett, és közben még attól sem riadva vissza, hogy NATO területekre is betörjön.
Az események három kitalált szigeten összpontosultak, ezek a pályák mind hatalmas méretűek voltak. Az ellenfelek mesterséges intelligenciája kemény volt még a legkönnyebb fokozatokon is, ezért össze kellett szedjük magunkat, mert ha egyszemélyes szuperhősként akartuk magunkat végigvágni az ellenfél haderőin, akkor bizony halálra voltunk ítélve. Jóféle taktikai shooter lévén itt csapatunkkal együttműködve és segítségükre támaszkodva kellett a feladatokat teljesíteni, és nem ártott követni feletteseink parancsait is. Minden fegyvert és járművet használatba vehettünk, amire csak rá tudtuk tenni a mancsunkat; az egyszerűbb járműveket könnyű volt irányítani, ám a tankok és a helikopterek (csak belőlük hatféle volt az Apache-tól a Blackhawkig) szimesebbek, nehezebben irányíthatók voltak. A történéseket külső és belső nézetből is követhettük, az osztagok vezetőinek pedig egy taktikai nézet is rendelkezésére állt.
A multiplayer tartalmazta a klasszikus deathmatch és capture the flag variációkat, városvédelmet és területfoglalást és volt co-op mód is, a játék így hosszútávon is jó szórakozást biztosított a realisztikusabb jellegű, taktikásabb lövöldözős műfaj rajongóinak. A játék szellemi örökségének, a szintén a Bohemia Interactive által fejlesztett ArmA széria tekinthető, az eredeti néven továbbvitt sorozat már nem az ő munkájuk. Érdekességként említem, hogy az eredeti Oparation Flashpointra alapozva készült a VBS1 nevű szimulátor, melyet kormányok és komoly katonai szervezetek használtak oktatási célokra. Ez azért már jelent valamit.
2001 RPG Kínálata: Anachronox és Gothic
A 2001-es rpg kínálat sajnos nem volt már olyan bő, mint az előbbi éveké, a régi mitikus rpg-ben gazdag idők elmúltak, de azért két játék jutott ebbe a részbe is.
Az Ion Storm Anachronox című sci-fi kaland-rpg hibridjeje lineáris, karakterorientált történetével inkább a japán konzol játékokat idézte, mint a Baldur's Gate és társai által képviselt vonalat. Az alkotók a Quake II motort alakították át úgy, hogy fantasztikus, futurusztikus világuk megjelenítésére alkalmas legyen: modern felhőkarcolók dzsungele, melynek hátterében űrhajók röpködnek, sötét, lepusztult külváros, vagy az űr végtelenje, egyik sem volt akadály. A figurák az alacsony poligonszám miatt szögletesek voltak, ami kissé avíttas külsőt kölcsönzött a játéknak, de a fantáziadús környezet és a remek szereplőgárda bőven kárpótolt ezért.
Miután főhősünket, Silvester "Sly" Bootsot, az eladósodott magándetektívet laposra verték és kidobták az ablakon, nekiállt munkát keresni, hogy rendezhesse tartozásait. Sorsa a rejtélyes MysTech artifaktok után kutató excentrikus Grumpos Matavrastossal hozta össze, aki egy az egyben fantasy-s törpe pap kinézetű és vérmérsékletű úriember volt. Partinkat még olyan érdekes személyiségek tették teljessé, mint Dr. Rho Bowman, a felrobbant bolygókat maga után hagyó zseniális tudós hölgyemény, PAL-18 az öntudatos és szarkasztikus robot, Fatima, a digitalizált halott titkárnő (aki gyengéd érzelmeket táplált főhősünk iránt), Paco, a kopaszodó szuperhős, és a dögös bérgyilkos Stiletto Anyway. Utazásaink során olyan helyeket ismerhettünk meg, mint a Krapton bolygó, ahol már csak szuperhősök élnek, mert a lakosság megunta, hogy a rosszak állandóan bajba keverik, a jó szuperhősök meg állandóan megmentik őket, vagy Democratus, ahol mindenki hallathatja a hangját és mindenkinek van szavazati joga, de sosem tudnak semmiben megegyezni (ez a bolygó később ember méretűre zsugorodva csatlakozott a csapathoz).
A történet számos átvezető filmet tartalmazott, amelyek hangulatos sci-fi zenei kísérettel mutatták be a környezetet, amelyből látszott, hogy az alkotók büszkék voltak művükre. A rejtélyes MysTech titkainak megfejtése és az univerzum megmentése körül formálódott kiváló sztorit a mindenütt jelen lévő csipkelődős párbeszédek, és kiváló humor tették még élvezetesebbé. Az átvezető filmekből a Machinimások egész estés mozitvágtak össze, amely nagy sikert aratott.
A játék végével a történet nem fejeződik be teljesen, a folytatás azonban az Ion Storm megszűnése miatt nem készülhetett el. Az alkotók máig próbálják megszerezni a jogokat, egyelőre sikertelenül. Szurkolunk nekik.
Másik rpg-nk a Gothic, amely a mókás nevű Piranha Bytes műhelyéből került ki és Myrtana királyságában, fantasy környezetben játszódott. A nem teljesen szokványos történet keményebb, sötétebb volt a megszokott átlag fantasy-nál. A király fogolytáborának bányáiban elitéltek bányászták az értékes ércet, amelyből hatékony fegyvereket lehet készíteni az országot fenyegető orkok ellen. A tábort varázslók őrizték egy mágikus erőtér segítségével, egészen addig, amíg valami el nem romlott, és az erőtér körbevette őket is. Az elítéltek átve...