3D Golf Bonus Brigád Játékmenet: A Pixelgrafika Fényes Csillaga

A Metal Slug nem egyszerűen a pixelgrafika történetének legfényesebben ragyogó csillaga, de ezzel együtt kétségtelenül minden idők egyik legrejtélyesebb játéksorozata is. Készítőiről néhány fura álnéven kívül évtizedeken át semmit nem lehetett tudni - és több kulcsfontosságú fejlesztő személyazonossága még ma, több interjú, valamint a széria történetét ünneplő, csodálatos kiadású, 440 oldalas hivatalos könyv megjelenése után sem ismert.

Ezért aztán komoly esély van rá, hogy sosem fog kiderülni, hogy ki rajzolta azokat a csodálatosan animált sprite-okat, amelyek nyomán a szériát a mai napig ünnepli a világ - de ma már legalább az tudható, hogy miként is jött létre a sorozatot elindító mókás akciójáték, illetve, hogy milyen hatások érték azt megannyi későbbi epizódja során. És persze, ahogy azt megszokhattuk, az út az előzményektől a jelenig minden volt, csak egyenes nem…

Metal Slug retrospektív

Az Irem Szerepe a Történetben

Bár tényszerűen a Metal Slughoz igazából semmi közük nincs, történetünket az Iremnél kell kezdeni, annál a japán kiadónál, amely az egykori jelentéktelen oszakai elektronikai boltból a nyolcvanas évek közepére igazi multinacionális óriásvállalattá nőtte ki magát. A Moon Patrol és a Kung-Fu Master hozták a cég első jelentősebb sikereit, aztán az R-Type 1987-es megjelenésével az Irem rövid időre bekerült a legsikeresebb japán játékkiadók igazán elit körébe is.

Nem túlzás, hogy az R-Type meghódította az egész világot, így a cég neve nyugaton összeforrott a nagyszerű shoot ’em uppal - igaz, ekkor már Japánban sem sokan emlékezhettek rá, hogy anno az Irem első saját terméke egy vattacukor-készítő gép volt! A hirtelen hírnévnek köszönhetően a stúdió felkapott célpontja lett a fejlesztői karrierre vágyóknak, és a még nagyobb szoftverbirodalomról álmodozó, és így azonnali, eszelős tempójú növekedésbe kezdő vállalatvezetés tömegesen fogadta el a jelentkezéseket programozóktól, grafikusoktól, zenészektől, és persze mindenféle más fura szerzettől is.

Kazuma Kujo Belépése a Színre

Mindenképpen az utóbbi csoportba kell sorolnunk az akkor 22 éves Kazuma Kujót is, aki ugyan matematikusi diplomával a kézben hagyta ott az egyetemet, azonban a Dragon Quest fekete lyukakat is megszégyenítő gravitációs hatása oly sok kortársához hasonlóan őt is eltérítette az addig dédelgetett tudományos életpályától. Kujo specializált tudás híján designeri pozícióra jelentkezett a lakásához legközelebbi kiadóhoz, az Iremhez, és legnagyobb örömére azonnal fel is vették - még úgy is, hogy nemhogy a játékfejlesztés világát nem ismerte, de Dragon Quest-fanatizmusán túl játékosként sem volt kifejezetten tapasztalt.

Golf 3 TDI váltó árak

Valószínűleg éppen ezért nem volt valami bonyolult első feladata: egy játéktermi automatába szánt mahjong programot kellett terveznie - ez lett a maradandónak még a legjobb indulattal sem nevezhető Shisenshou Joshiryou-Hen: Sichuan I. A leírást akár szó szerint is érthetjük: bár állítólag néhány gyűjtő rendelkezik a programot tartalmazó nyomtatott áramkörrel, amennyire ki tudtam deríteni, egyetlen eredeti kabinet sem maradt fent a XX. század végére. Egyébként egy klasszikus mahjong-tematikájú játékról van szó, amelyben az azonos mintát viselő cserepeket kell párosítani, és persze mindig csak a rakás szélén levő darabok választhatók ki.

A tényleges fejlesztést az efféle bérmunkákkal foglalkozó Tamtex stúdió végezte, Kujo csak a designdokumentumot állította össze számukra. Hősünknek két új ötlete is volt arra, hogy vonzóbbá tegyen egy ilyen, nem feltétlenül játéktermi mértékű akcióval és látványossággal kecsegtető programot: a multiplayer, illetve az erotika szerepeltetése! Igen, a kövek leszedegetése akár ketten, felváltva is végezhető (szoros időlimittel), de ha a gép ellen játszanánk, minden harmadik megtisztított pálya egy újabb ledér képet - egy kéjesen nyögdécselő hangbejátszással megfűszerezve - tesz elénk jutalomfalat gyanánt.

Hogy a következő években Kujo mely játékok fejlesztésébe is segített be, az még ma sem teljesen tiszta. A korabeli japán ipari paranoiának megfelelően az Irem vezetősége sem támogatta, hogy fejlesztőik kiléte ismert legyen (nehogy átcsábítsa azokat egy másik cég), így aztán legfeljebb a high score-listákban elhelyezett becenevek adnak támpontot a készítők kilétéről.

Persze pusztán a nevek megléte sem garancia arra, hogy abból egyértelműen ki is derül, kik voltak az alkotók, hiszen a valódi nevek használata tiltott volt - Kujo például a Metal Slug majdani stáblistájában Kire-Nag néven szerepel, korábbi programjaiban pedig Tobi-Nag, Oni_Nag és Tsumi Nag neveken tűnt fel. (A titkolózás egyébként a mai napig nem tűnt el teljesen a régi fejlesztők életéből, sok jel utal például arra, hogy Kujo családneve valójában nem ez, hanem Nagura - ez megmagyarázná becenevei állandó komponensét is.)

Bár a leírás alapján nem fogadtam volna rá, a Shisenshou Joshiryou-Hen a maga szintjén váratlanul sok hasznot hozott, így az Irem és a Tamtex nekiálltak szaporítani a pénzt. A sorozat később Match It néven angolul is megjelent; igaz, ez az angol szöveget leszámítva az utolsó pixelig megegyezett az első játéktermi résszel - még a hölgyek kéjhangjai is megmaradtak japánnak. A Shisenshou Joshiryou-Hen még egyszer visszatért: a Shisenshou Match Mania című Game Boy-játék ismét pontosan ugyanez a program volt, csak éppen a Nintendo előírásai miatt nélkülöznie kellett az erotikát (no meg a multiplayert is).

Gyors szélvédőcsere Golf Cabrio

JátékÉvLeírás
Moon Patrol1982Endless runner kategóriába sorolható játék.
Kung-Fu Master1984Az Irem második sikerjátéka.
Shisenshou Joshiryou-Hen: Sichuan I1987Mahjong játék erotikus elemekkel.

A fentiek miatt Kujo precíz karrierívét nehéz felrajzolni, de az biztos, hogy a fiatal designer figyelme az R-Type II-es megaláztatást követően némiképp váratlanul a shoot ’em upok felé fordult. Ez persze nem saját elhatározásából történt: a cég egyik közepesen fontos projektjének designere egészségi állapota miatt felmondani kényszerült, és helyére a szégyenteljes múltra tekintet nélkül - jobb opció híján - hősünket helyezte a cégvezetés. Mint látni fogjuk, e döntés következményei vezettek el végül a Metal Slug megszületéséig - merthogy az idáig kissé céltalanul lézengő Kujo az Irem egyik emeleti szobájába költözve új barátokra, igazi társakra lelt, olyan fejlesztőkre, akikkel később saját stúdiót tudott alapítani.

Air Duel játék

Az Air Duel, egy izgalmas és jól irányítható játék.

A váratlanul az ölébe hullott feladatot Kujo kiválóan oldotta meg: bár további egyévnyi munka kellett hozzá, de az Air Duel, ez a vertikálisan scrollozó shoot ’em up 1990 tavaszán kikerült a japán játéktermekbe. A fejlesztés nem volt egyszerű menet: a designeri mélyvízbe dobott Kujonak ki kellett tanulnia a shoot ’em upok működését, ráadásul projektmenedzserként egyéb kihívásokkal is meg kellett küzdenie. Amikor például - alig másfél hónappal az automata tömeggyártása előtt! - kiderült, hogy a zeneszerzői munkálatokra kijelölt kolléga időközben felmondott, muszáj volt kerítenie valakit, aki az elképesztően szűk határidőt be tudja tartani.

Ez Takushi Hiyamuta lett, akit nem csak hogy játékipari előtörténet nélkül vettek fel a céghez, de még formális zenei előképzettsége sem volt - egyszerűen szívesen muzsikált nővére hangszereivel otthon. Kujo szerencséjére ez azt is jelentette, hogy a fiatalembert elképesztő bizonyítási vágy hajtotta, és az alvást jobbára mellőzve egy hónap alatt leszállította az Air Duelhez szükséges hangokat és muzsikákat.

Az Iremnél nem sokan bíztak az automata sikerében, részben az újonc csapat tapasztalatlansága okán, részben pedig egy igen balszerencsés véletlennek köszönhetően: az Amerikába küldött első Air Duel-automata éles tesztelése pont ugyanabban a játékteremben és ugyanazon a napon indult, mint ahol és amikor a Capcom is kitette az első angol nyelvű Final Fight-gépet, amely aztán a korszak egyik meghatározó játékának bizonyult. (Az egyaránt oszakai székhelyű Capcom és Irem néha aljas húzásokig is lealacsonyodó évtizedes vetélkedéséről elég sok városi legenda és amúgy teljesen hihető fejlesztői anekdota szól, úgyhogy megkockáztatom, nem is olyan biztos, hogy ez véletlen volt.)

Minden a VW Golf 1.4 16V vezérműszíj cseréjéről

A lényegében új korszakot nyitó rivális mellett borítékolhatóan gyengén alakuló bevételi eredmények hatására nem csak az Irem amerikai szárnya állt el végérvényesen a játék kiadásától, de a japán központ is sokkal óvatosabbá vált. Ennek köszönhetően az Air Duel gyakorlatilag a készletkisöprés eszköze lett: önálló automataként sokáig nem is gyártották, hanem a cégnél beragadt, raktárban porosodó alkatrészeket és kabineteket forrasztották, kábelezték és matricázták át.

Mivel a bevételi eredmények az effajta, prémiumnak éppen nem nevezhető gyártástechnológia ellenére is messze a várakozások felett alakultak, fél évvel később, a korcs kabinetek kifogyását követően végül készült néhány száz eredeti Air Duel-automata is, melyeket holografikus matricáikról lehet beazonosítani - ezek ára ma sokszorosa a más játékokból átalakított verziókénak. Azonban még ez a váratlan siker sem volt elég ahhoz, hogy az Irem amerikai szárnya meggondolja magát, így Air Duel-automatát (legálisan) csak a japán játéktermek láttak.

Amikor azonban Kujo számára az Air Duel-tömeggyártás beindítása után kiutalták következő feladatát, még nem lehetett sejteni, hogy a gyászos amerikai tesztidőszak ellenére a program ilyen szép karriert fog majd befutni - ezért aztán a designer megint nem dolgozhatott olyan fokú szabadsággal, mint amilyennel szíve szerint tette volna. A még ekkor is az első R-Type sikerét hajszoló Irem vezetősége egy újabb shoot ’em up elkészítésére utasította, igaz, ezen belül ekkor azért majdnem teljesen szabad kezet kapott. Kujo az Air Duel fejlesztése során megbarátkozott a stílussal, de így is voltak fenntartásai a vállalatnál meghonosodott fejlesztési praktikákkal szemben. Kifejezetten zavarta például, hogy a többi cég szokásaival szemben az Irem shoot ’em upjaiban nem volt lehetőség kétfős kooperatív játékra, és a maga részéről a stílust uraló sci-fi körítésből is végtelenül elege volt már.

Játéktermi erotika

Játéktermi erotika, cca 1987.

Egy probléma felismerése persze még nem jelenti azt, hogy arra rögtön megoldásunk is lenne. Kujóval is pontosan ez történt, amikor 1990 nyarán totális designeri blokktól szenvedve hetekig csak azon töprengett, hogy mivel is lehetne felváltani az unalmas vadászgép- és űrharc-kliséket. A helyzet odáig fajult, hogy a designer sokszor szimplán ellógott a munkahelyéről, és az utcákat róva, néha az egyik környékbeli parkban pihenve próbált valami épkézláb ötletszikrát kicsiholni stresszhormonokkal teli agyából. Mint ahogy az a világtörténelemben oly sokszor megtörtént, hősünknek is a szundikálás segített: amikor éppen egy padon üldögélve bóbiskolt, többször is a közeli szökőkút csobogására ébredt fel, és amikor kába fejjel elkezdett ezen morfondírozni, eszébe jutott, hogy a víz, a tengerek világa tökéletes környezet lenne akár egy shoot ’em uphoz is - ráadásul így űrhajók helyett tengeralattjárókat lehetne bevetni…

Ez utóbbi ötlet, a lomha tengeralattjárók használata azonban nem volt magától értetődő: noha Kujo főnökei azonnal elfogadták a nedves környezet és a tengermélyi háború ötletét, arról továbbra sem tettek le, hogy itt is valami áramvonalas űrhajószerűséget irányítson a játékos. A cégnél az R-Type volt a megkerülhetetlen minta, és bár attól itt-ott el lehetett térni, az Irem vezetői számára elképzelhetetlennek tűnt, hogy egy játéktermi shoot ’em upban ne valami áramvonalas és futurisztikus repülő legyen a játékos eszköze a pusztításra. A később - Japánon kívül - az In the Hunt címen megjelent játék az első hónapokban ezért jelentősen nem különbözött a kilencvenes évek elején tucatszám készülő shoot ’em upoktól, éppcsak kicsit több volt benne a kék szín.

Kujo nagy mázlija az volt, hogy cége megveszekedett ellenfelei, a két oszakai ős-rivális, a Capcom és az SNK ekkortájt csábítottak át magukhoz egy seregnyi Irem-alkalmazottat. (Igen, a korábban említett paranoia teljesen indokolt volt.) A készülőben levő játék ennek köszönhetően elveszítette mindkét grafikusát, így aztán a vállalaton belül kellett találni valakit a pótlásukra. A designer először nyilván az Irem leghíresebb, rangidős grafikusát kereste meg: a mai napig csak az Akio művésznéven ismert pixelmágus az eredeti R-Type-csapat sprite-rajzoló tagjaként kezdte karrierjét, és ekkorra nimbusza akkorára nőtt, hogy már maga választhatta meg, hogy melyik projekten akar dolgozni.

A designeri ranglétra alján tanyázó Kujo ugyan nem látott sok esélyt rá, hogy a minden kollégája által mesterként tisztelt grafikusnak felkelti a figyelmét az alig pár hónapos, meglehetősen céltalan programkezdemény, de hát próbálkozni szabad - és a véletlenek ezúttal épp hasznosan játszottak össze.

Merthogy ez a megkeresés valamikor 1990 végén, 1991 elején zajlott, amikor Akio éppen a Nadia: The Secret of Blue Water című anime-sorozat rabságában élt. A Hayao Miyazaki ötlete alapján Hideaki Anno által rendezett Nadia az év legszínvonalasabb szériája volt, és sok más tévénéző mellett a grafikust is magukkal ragadták a csodálatosan megrajzolt vízalatti jelenetek, illetve a tengeralattjárók varázslatosan idegen világa. Ennek köszönhetően nem kellett hozzá sok győzködés, hogy Akio mindenkit meglepő lelkesedéssel szálljon be a fejlesztésbe, és amikor kecses és fürge vadászgépek helyett gömbölyded tengeralattjárókat, vízalatti „űrbázisok” helyett rozsdamarta kikötőket, helikopterek és űrvadászok helyett bumfordi hadihajókat és parányi búvárokat kezdett rajzolni, senki nem szállt vitába vele. Az In the Hu...

tags: #3d #golf #bonusz #brigád #játékmenet